| 任小白 |
08-06-15 13:17 |
没有与宝箱相关的条件。。。。
AI编辑
首先是基本: 条件1を編集(编辑条件1) 条件2を編集(编辑条件2) 。。。 条件を追加(追加条件) 行動1を編集(编辑行动1) 。。。 行動を追加(追加行动) 一つ下へ(该规则向下移一个规则,) 一つ上へ(该规则向上移一个规则,) 新規作成(制作新的规则)
其实一眼看上去那些汉字,我想大家都明白. 需要说明一下的是: 1,一つ下/上へ的作用,由于判定执行都是从上往下执行,如果上面的条件达成,就会完成该项行动,然后挑回最上的位置.所以必须弄好个个规则的逻辑关系(有一定计算机语言基础相信都知道我在鸟什么.) 2,每个规则条件和行动不能超过3条,每个AI规则不能多于9条.
条件篇: 每个规则必然有它固定的条件,而条件分为下面几类.
距離: 最も遠い(最远的) 最も近い(最近的) 1m以上離れた(1M以外的) 。。。 1m以内にいる(1M以内的) .。。。 例: 条件1:3m離れるの敵 条件2:最も近いの敵 行動1:ファイア (如果3M以外有敌人,选择当中离自己最近的,使用ファイア(火技能))
HP: 最もHPが高い(HP最高的) 。。。 最もMAXHPが低い(HP最大值最低的) 。。。 HPが100以下の(HP100以下的) 。。。 HPが1000以上の(HP1000以上的) 。。。 HPが80%以下の(HP在80%以下的) 。。。 HPがSS以上の(HP在SS等级以上的) 。。。 (注:HP以及能力值等都按SS S A B C D E划分了级别,具体代表的数值跟当前怪物或AI的级别有关.如果你有留意,你会发现能力值都对应一定的级别.) 例: 条件1:HPが80%以下の仲間 行動1:ヒールⅡ 当有同伴的血在80%以下时,使用回血技能ヒールⅡ
LV: (略)
VIT (STR DEX INT CON MEN): (注:简单说明下, STR 物理攻击力, DEX 物理攻击安定性,即与物理的暴击率有关 VIT 物理防御力 INT 魔法攻击力 CON 魔法攻击安定性 MEN 魔法防御力) 最もVITが高い(VIT值最高的) 最もVITが低い(VIT值最低的) VITがSS以上の(VIT在SS级以上) 。。。 VITがS以下の(VIT在S级以下) 。。。 注: 这个条件学会的话很有用,最实用的如下: 条件1 VITがSS以上の敵 行动1 指輪攻撃―1 就是设置 当物理防御SS以上的敌人就使用指轮攻击-1,事实上就是针对物理攻击无效的元素而设置的
種族: 獣人種族の(獣人種族的) … 竜種族ではないの(非龙族的) …. 例: 条件1:竜種族の敵 条件2:最も近い 行動1:ドラゴンスキュア (当有龙族怪时,选择最近的,使用技能ドラゴンスキュア) ドラゴンスキュア是某一种长剑的剑1技能,属于对龙技能,所以这条命令是针对龙怪的)
弱点: 火属性に弱い(火属性低的) 風属性に弱い(风属性低的) 。。。 水属性に強い(水属性强的) 光属性に強い(光属性强的) 。。。
例: 条件1 3M以内にいる 敵 条件2 水属性に強い 条件3 VITがSS以上の 行動1 1秒間後退 3M内有水属性较强且防御力在SS级别以上的敌人,就一秒后退. 作用就是针对AI拿的是水指轮时遇到水元素的情况,避开和水元素的冲突.(水魔法对水元素无效)
状態: 無敵状態の(无敌状态的) 。。。 気絶状態ではないの(非气绝状态的) 。。。
例: 条件1 3M以内にいるの敵 条件2 無敵状態の 行動1 1秒間後退/1秒間左旋回 注:3M内有敌人,且是无敌状态的,那么AI一秒后退(或者设置左右旋回) 很多人说AI笨,老是被元素打死.很大程度上是因为在元素被打倒在地上的时候,AI还傻乎乎的站在他附近,让元素借着无敌状态起来放招打…如果按照这样设置,可以使得AI在怪物无敌的时候避开.
例Ⅱ: 条件1 気絶状態ではないの 小型の敵 行動1 ハウリング(howling咆哮) 当有不是气绝状态的敌人时,AI进行咆哮. 充分利用好各职业的职业技能クラススキル很有必要,如斧头男有一招ハウリング,说实话自己用的时候没什么用,但放在AI上,效果就很明显,能使得一定范围内的怪眩晕.
特殊:(跟该AI装备的武器和拥有的技能有关) 自分を狙っているの(瞄准自己的) 自分を攻撃したの(攻击了自己的) 武器通常攻撃―1がヒットした(武器通常攻击-1打中了的) 武器通常攻撃―2がヒットした(武器通常攻击-2打中了的) 。。。 指輪通常攻撃―1をガードした(指轮通常攻击-1被防御了的) 。。。 例: 条件1:武器通常攻撃―2がヒットしたの小型の敵 行動1:アセントクロウ 当武器通常攻击-2打中小型敌人时,使用弯刀技能1アセントクロウ. 简单的说下这种设置与直接设置两个行动的区别如: A套: 1. 条件1:武器通常攻撃―2がヒットしたの小型の敵 行動1:アセントクロウ 2. 条件1:最も近いの敵 行動1:武器通常攻撃―2 (注意我写这两条命令的顺序!!实际上也应该这样写…不明白的开动一下逻辑思维想想)
B套: 条件1:最も近いの敵 行動1:武器通常攻撃―2 行動2:アセントクロウ
的确,这两套当它命中一个小型怪的时候所打倒的结果是一样的..都是打玩武器连击2,然后连招把怪挑上空中.但遇到敌人是大型怪,或防御了的小型怪,B套是傻乎乎的打玩武器连招继续アセントクロウ的命令(蓄力中),就会导致很大的空隙,让怪有机可乘,而A套在这种情况下不会执行アセントクロウ的蓄力命令,明显更智能化….
確率:(这个条件只能放在第2,或第3条件) 10%の確率で(按照10%的几率执行行动) 20%の確率で(按照20%的几率执行行动)
。。。 100%の確率で(按照100%的几率执行行动) 例: 1.. 条件1:最も近いの敵 条件2:50%の確率で 行動1:武器通常攻撃―2 2. 条件1:最も近いの敵 行動1:武器通常攻撃―1
向最接近的敌人50%的执行武器通常攻撃―2,剩下的几率执行武器通常攻撃―1. 这样可以保证AI的出招多样性,而不太呆板,注意的是,有概率的规则要放在前面,否则会形成死循环,而根本不会执行判定概率的条件.
行动篇: 掌握了条件的编辑,基本上这一篇只是简单的介绍一下就够了.
行动一共只有以下几种: 1/2/3秒间待機 1/2/3秒间左/右旋回 1-9mまで接近(接近直到距离为Nm) 武器通常攻击-1(Z-Z-Z-Z的出招) 武器通常攻击-2(Z-Z-X-Z的出招) 指轮通常攻击-1(X-X-X-X的出招) 指轮通常攻击-2(Z-X-Z的出招) 职业技能如:ハウリング(咆哮) スティールⅠ(偷窃) ヒールⅠ(治愈1) (具体翻译参加职业技能表,有待补充) 武器技能, 指轮技能,(这两个都是平假名文字,不懂日文的可以实际的实验一下.)
具体只举一个例子,更多的参加条件篇的例子. 偷窃的职业技能,相当有用,想要打多点材料,带个会偷窃的AI(ダニル和ガンツェ)很有用. 编辑如下: 条件1:最も近いの敵 行動1:スティールⅠ |
|