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djgcn 08-03-12 01:07

中国缺乏独立游戏制作大环境
2006-12-08 09:32:09   来自: 钵来僧

來源:http://www.douban.com/group/topic/1320607/

  一、中国缺乏独立游戏制作的经济基础

  让我们先考察公开源代码运动。

  当公开源代码运动在全世界如火如荼地展开时,当Open source的大本营sourceforge.net有了上万个公开源代码项目的时候,人们吃惊地发现:做为程序员人数众多的中国,居然对公开源代码运动没有什么贡献:贡献最多的是欧美,日本(愤青不要骂我,日本人贡献的公开源代码Ruby语言现在成了香饽饽,咱们douban网就是用Ruby on Rails架构写的);其次是印度南美,甚至...韩国。

  那么,中国人为什么缺席这场人类历史上最伟大的智力共产主义运动呢?

  答案非常简单:在中国这样一个没有起码社会保障体系的国家里,一个普通人如果不工作,就会生存不下去。而不直接产生经济效益的公开源代码项目,基本上属于解决生存之后的“有闲”活动。在解决生存问题之前,中国人贡献公开源代码缺乏现实经济基础。

  能够写代码的中国人,正在为了生存而挣扎在各个公司的小隔断里。“生存”两个字,压迫着大多数中国程序员,使他们干得比牛多,睡得比小姐晚。程序员是“IT民工”的主要组成部分。超负荷的智力劳动、大部分时间精力的耗费所挣的,只能维持生存。马克思说:“经济是基础”,古人说:“仓廪实而知礼节”。西方国家与此相反,有比较完善的社会福利制度,使一个人不至于为了基本生存而斯文扫地,可以有余力贡献社会。

  独立游戏制作可以与公开源代码相类比。一个受着生存压力逼迫的人,再有才华,技术再高明,创意再独特,也不可能去制作不太可能带来经济效益的独立游戏。相反,他必须去游戏公司(或别的公司)卖命,受制于资本,来获得基本生存条件。

  这是中国独立游戏制作者的宿命。

  二、中国缺乏鼓励独立思考的社会氛围

  “独立游戏”中的“独立”的含义是什么?不属于某个公司的产权,个人或小团体开发的游戏就是“独立游戏”吗?

  不完全如此!

  独立,与其说是独立于公司产权和商业,不如说是“独立精神”、“独立思想”,“独立思考”,这些才是“独立游戏”的真谛。公司产品注定要迎合大众趣味以获得市场,来cover成本。“独立游戏”可以不考虑这些,它可以独立于主流,排除于资本和市场的干扰,尽情发挥制作者的创造力。作为艺术和技术综合体的游戏,缺乏独立特行的艺术构思,就会落于模仿和抄袭。一款模仿fallout到了100%相似程度的游戏叫“独立游戏”吗?不,那只是remake.国外每年独立游戏制作节上(http://www.igf.com/),我们都能欣赏到构思独特的新游戏。

  在中国,独立思考和独立精神,向来是被统治者压制的。漫长的几千年如此,今天仍然如此。中国的教育体系不仅无法培养创新,相反,它在量产着成千上万的削去了棱角的无创造能力的毕业生。为什么?这背后有一个主导性的原则:不允许独立思考。在这种总体社会环境下,独立游戏缺乏产生的思想土壤。当我们反思中国独立游戏时,我们看到了什么样真正有创造力的游戏?没有。

  三、中国缺乏独立游戏产生的人文环境

  艺术是人文精神的产物。

  游戏作为一种新型的互动艺术形式,如果没有了厚重的人文精神,注定无法出杰作。当我们考察fallout、博德之门、魔兽、文明系列、模拟人生这些西方游戏杰作的时候,剥去这些游戏的技术外衣,我们看到的是什么?fallout是人类未来的忧思(西方文化有对人类末日思考的传统,《圣经》的启示录就是如此),博德之门D&D体系是西方神话体系架构的折射,文明系列是对人类文明史的大观察,模拟人生是对现实生活的贴近关注。正是有了如此浓厚的人文背景,才有了这些杰作。

  当前的中国,是一个各种利益冲突激烈、浮躁、无道德底线的人文精神新荒漠。人们对“国学”、对传统经典的呼唤,其实是对当前荒漠状态的反抗。在这样一个人文缺位的环境下,我们最多只能产生武侠背景的游戏,而在其他方面我们没有想象力和创造源泉。缺乏游戏佳作,和当前缺乏杰出的文学作品,原因非常类似:1949年以后,我们不再有大师。

adcl 08-03-12 01:47
文章看似有点道理~却经不起推敲,有些观点太过片面

独立游戏制作与否主要还是看人的兴趣爱好,不能强求

修改众 08-03-12 08:35
收藏。
不评论,自认阅历短浅。

zhaojie8611 08-03-12 12:22
说的这么吓人 [s:5]

人是为自己活的    一切随意  能活就活 活不了就OOXX

OTL [s:1]

luite 08-03-16 17:39
今天才看到,其实这篇文章虽然比较偏激,但也说明了一些问题,的确,现在的大环境是这样的。我们能尽力做就尽力做。
最主要的关键是一点,中国缺乏发售独立游戏的环境。做了也不知道如何获得成本。同人展太少。盗版太多。你做了过一会就有BT了,怎么办。

littlewater 08-03-16 17:54
中国的“商业化”模式很强,共享代码差不多就和送别人工作一样=3=

如果是比较富裕的情况,当然会分享了,那时候(XX主义)劳动不是谋生的手段了嘛-3-

到时候自然很多东西也会好起来比如慈善机构啊什么……

没办法的,而且现在的情况,老实说,物价……吃饭也不乐观啊…………

yagami0079 08-03-17 20:41
[s:6] 民工程序员路过
第一点说的不错,不按时干完活就没饭吃,剩下的丁点时间睡觉吃饭玩游戏,相当的累

hrphia 08-05-30 00:20
其实还有个下文:(以下是转载内容)

來自POPcade(www.popcade.com)

原文位置:http://www.popcade.com/bbs/read.php?tid=284



本文章回應「中国缺乏独立游戏制作大环境」
http://www.douban.com/group/topic/1320607/
有些人對該文有一些意見,其實主要就是看看,至於符不符合要看人了。

以下只是說明一下,台灣的狀況也不會好到哪裡去,當然像動漫或是網路遊戲等,受到大力推廣宣傳的東西不能一概論之,獨立遊戲並沒有這樣的雄厚背景,否則,也就違反其基本精神了,現在只是略提環境所造成的可能問題罷了。

1.政治內耗,生活痛苦指數高

   台灣自從21世紀以來已經飽受兩大政黨內鬥的痛苦,直到2008年之前,執政的綠色政黨不斷製造糾紛和族群衝突,變賣國產,挑撥企業間的正常平衡。結果 就是民生凋蔽,人民對政府以及未來失去信心,這樣的痛苦連帶的效果是人民對於生活有更嚴重的不安感,不敢從事有生產性的創作,因為找不到「保障」在哪裡, 大部分都是盡可能拼命存錢,只為了生活溫飽,不會去想那些「有的沒有的事情」。

  這是有指標可循的,最近宗教團體的大量增加和樂透等一夕致富的渴望,在在呈現了人民對目前生活不滿的無聲吶喊。但是這種痛苦需要大環境解決,而且顯然短時間內我們沒有辦法找到任何可靠的因應之道。

  苦中作樂並不是每個人都作得到,如果能有比較愉悅的環境,顯然要激發創作的動機和點子也容易得多,這不限於遊戲,所有藝術作品皆然。

2.民生問題困擾,M形社會斷層

  物價不斷飛漲,薪水沒有增加,生活的困頓連學生都感受到了,買鹽和麵粉都成為壓力時,還會想到其他生活雜事嗎?人都是好逸惡勞,尤其台灣前幾年還算是可以,近年的衰退造成一種落差,儘管政府一再製造糖衣想掩飾事實,但是人民都感覺到了。

   在這種環境下苛求創意產業感覺不是很現實,沒有多餘的錢,也代表中階以下的民眾沒有餘力去支持這些東西。大部分的人都在觀望,甚至不敢下手。憑良心講, 台灣的經濟正在衰退,不是指個體,而是整體上。有錢的當然還是非常有錢,但他們並不會想到這些一般人的生活,更不可能去搞製作。

  如果沒有生活問題,溫飽之後你願不願意創作?我想大部分的人想法和我應該是一樣的。

3.沒有真正解決版權問題

  我們都知道,所謂版權問題即使在開發完成的國家(如日本)還是一樣存在,台灣有實施版權法已經行之有年了,但是這也不過是讓這問題地下化。台灣哪個對電腦有些經驗的沒玩過P2P?說起來不過就是一種變相的裝聾作啞,而且國人也不是真的尊重版權,而是不得已為之。

  DRM(數位權力管理)當然是個辦法,但是畢竟不改台灣人本質,這其實跟生活不得溫飽也有關,如果某樣東西不是生財工具,原則上對台灣人來說就沒什麼吸引力。其他的東西大家都很清楚,能下載到,何必用買的?

4.大型體系把持群眾,缺乏獨立精神

  群眾心態在台灣可說是發揮得淋漓盡致(政治運動的結晶?),光是指遊戲界好了,在台灣有幾個大型的論壇網站相信你也數得出來,中小型的站很少,也沒有多少人自己跳出來作。相對於大陸百家爭鳴的狀況下,台灣真的是多元文化的沙漠。

  剛好提到,以自營社區(符合所謂互動社群定義的)來說,台灣在這方面起步真的很晚,並不是說完全沒有,但是台灣人很少有具獨立特色的站點也是問題。從壞的方面想,台灣在這方面很差;不顧從好的方面想,這表示後起者可能還有機會。

  當然這些技術不普遍,教育和社會的大環境並不是沒有責任。但是相較起來這種盲目與缺乏自主精神的基本情況當然就與獨立遊戲背道而馳,要怎麼期待缺乏獨立精神的人創作獨立作品?

  當然想試試的人不是沒有,大多都沒有成功,沒有鼓勵的回饋機制結果就是衰落下去了。

5.普遍對於創造性的漠視

  如果Yahoo和YouTube當初在台灣成立,大概只有死路一條。台灣人缺乏欣賞和支持他人點子的能力,一方面是缺乏冒險精神,一方面是私心作祟。

  當前的遊戲產業也不敢冒太大的風險,代理知名網路遊戲才是生存的保障,誰敢自主開發遊戲?就算是自主,也多是一些沒什麼新意的武俠角色扮演,另外的一些遊戲則是毫無遊戲性可言。

  可能是我獨立遊戲作品玩多了,對於我已知的台灣環境產生了很大的對比。但是台灣的產品缺乏新意,這對於以前被稱為發明和創造王國的台灣,是很大的諷刺。

6.急功近利,只求立竿見影的效果

  遊戲的製作期還是相對的長,並且伴有可能的風險。我曾經作過幾個專案,因為「英明」的主管意見,使得成品面目全非。但身在公司也是沒辦法的事,我領的是薪水,沒什麼自主權,只能依照著上層「認為」有效的方法去作,雖然最後都證明沒什麼用。

  說起來,有幾個人能夠承受長期沒有支援,辛苦而孤獨的獨立創作?即使是偉大的作品也可能在製作期間夭折,沒有幾個人願意賭這一把,中途受不了而放棄的也有。

【後記】

我想這些論調的正確性和實際性也不是百分之百,但是至少我已經把想講的東西講了出來,暫時就不會去掛念這問題了,而且我也沒精力在這議題上爭論。或許我應該一兩年之後再評估看看,一切是更糟還是更好點。

tobe 08-05-30 13:31
的確
沒人願意把時間花在開發遊戲上
投資報酬率實在太低了
做獨立遊戲成為富翁者少之又少


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